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游戏障碍入病背后 世卫的警示与行业的反思

#科学颜论进行时#

游戏障碍入病背后 世卫的警示与行业的反思

世界卫生组织做了一个决定。一个震撼游戏界的决定。2018年。他们将游戏障碍列为疾病。正式纳入《国际疾病分类》。这不是临时起意。这是基于全球专家多年讨论的共识。有大量证据支持。

为什么?凭什么?

游戏成瘾的医学面孔

游戏成瘾被列为疾病。核心就三个字:离不开。对玩游戏失去控制力。日常活动都须让位于游戏。即使出现负面后果。仍然继续玩。这种行为模式需持续至少12个月。并且导致个人、家庭、社会、教育、职业等重要功能领域重大损害。

这不是说你爱玩游戏就是病。只有一小部分游戏爱好者会发展到这种程度。你不必担心平时玩玩游戏就会“生病”。

但为什么是疾病?

专家们发现了证据。游戏过度成瘾后。有些人处于失去自控力状态。这影响他们的社会功能。游戏成瘾有“戒断症状”。不让玩会情绪急躁甚至攻击他人。像酒精成瘾者不喝酒就难受。游戏成瘾也有耐受性。玩游戏时间越来越长。脑影像显示。游戏过度上瘾的人的脑影像与化学物质上瘾者有相似性。说明游戏障碍患者可能面临身体健康损害。

游戏公司的两难困境

世卫的决定引发争议。一些游戏公司反对。他们认为这是社会问题。不是医学问题。

但全球60多家精神卫生机构支持“入病”。中国也有6家相关机构致函世卫表示支持。

游戏公司面临一个核心矛盾:商业利益与社会责任。

游戏产业巨大。2023年中国游戏市场实际销售收入已突破3000亿元。用户规模达6.66亿。游戏成为激发文化消费潜力、助力数字经济发展的强劲引擎。

但产业越大。责任越重。

防沉迷的挑战与进步

防沉迷。道高一尺魔高一丈。

2024年报告显示。各家游戏公司平均防沉迷得分79.1分。较去年升高3.5分。整体在进步。20款被测游戏均严格落实时间及充值限制。多数游戏将8岁以下未成年人拦截在充值环节之外。《王者荣耀》《元梦之星》还主动拉高门槛。12岁以下用户无法充值。

但问题存在。渠道服是最大漏洞。由手机厂商运营的应用商店构成的“渠道服”。成为防沉迷系统中容易被突破的环节。有的渠道服没有实名认证弹窗。未成年人可凭已注册的成年人手机信息直接进入游戏。

退款也很难。仅有8款游戏可实现在游戏平台直接退款。部分渠道服表示无法处理退款。“找不到客服”“不接受退款申请”。

更根本的是。一些游戏设计本身就带成瘾性机制。“任务-奖励”循环、随机概率道具(抽卡系统)等设计。精准利用心理学效应。使行为保持高频率重复。与老虎机成瘾原理一致。

反思与前进之路

世卫将游戏障碍列为疾病。不是要扼杀游戏产业。而是呼唤责任。

游戏可以是文化载体。是艺术形式。2023年报告显示。市场前80款热门移动游戏中。64款具备鲜明中华文化属性。占比高达80%。富含中华文化元素的游戏产品更受市场肯定。也具有更持久生命周期。

游戏也可以是技术创新的试验场。行业聚焦数字技术。在数字引擎、图像渲染、云计算、虚拟现实等方面投入连年增长。部分专项技术已达世界领先水平。

但游戏必须重视其社会影响。特别是对青少年。

防沉迷是系统性、长期性、社会性的重要工程。需要游戏企业、平台机构、家长、监管机构等各方共同努力。

游戏公司可以做的更多:重构产品设计逻辑。减少成瘾性设计;完善防沉迷体系。升级技术防控能力;重塑行业价值导向。将健康责任纳入考核体系。

世组织的决定是一面镜子。照见游戏产业的双重面孔:既是文化创意的重要载体。也是潜在的健康风险源。

平衡不会自动实现。需要行业自觉。需要外部监督。需要每位玩家清醒认知。

游戏只是游戏。不应该成为生活的全部。