在《双点医院》的游戏背景中,医生正为“金光闪闪症”的患者贴金箔治病,走廊里反复播着“请勿死在过道”的提示广播。
这个充满黑色幽默的医疗模拟游戏,让玩家既喜欢又“气”得不行。
其实很少有人知道,正是两位年龄都超过50的游戏老手,才用心打造出了这个荒诞的世界。
他们在濒临失业的时候成立了工作室,凭借二十年的行业积累,把曾经沉寂已久的经典模拟经营玩法重新带回了人们的视野。
从牛蛙到快面临失业的边缘
1989年的英国,加里·卡尔刚到牛蛙工作室上班的第一天,就看到了那场充满戏剧性的场面。
因为奖金分配的问题闹得不愉快,彼得·莫利纽克斯一气之下把随身听砸了,说时迟那时快,那食人鱼缸被他打碎,水和鱼一下子都溅得到处都是,弄得办公区乱七八糟。
这次“食人鱼事件”算是他第一次感受到游戏行业那种疯狂的创造力。当时谁也没想到,这个场景居然会成了他职场里的隐喻——在一片混乱中孕育出灵感。
十年过去了,等到加里和马克·韦尔斯着手开发《主题医院》的时候,遇到了不少麻烦事。
他们原本打算开发一款认真严肃的医疗模拟游戏,可看了一场真正的手术之后,觉得那场面的庄重太沉闷,非常不好玩,于是马上就转变思路,走向了荒诞搞笑的路线。
就这么一来,出现了要把脑袋捅破再充气恢复的“大头症”,还有那句广为流传的“请病人不要死在走廊里”的经典配音。
这款在1997年出来的游戏,后来变成了很多玩家童年里不能忘怀的回忆。
在2016年,微软宣布关闭狮头工作室,负责开发《神鬼寓言:传奇》的加里一下子就失去了工作。
50岁的他和已经退休的马克碰到了中年烦恼:房贷还得还,团队还得照顾,可他们对模拟经营游戏的梦想还没放弃。
加里在整理办公桌的时候,翻出了当年《主题医院》的设计草图,里面还留着“为幽灵拍X光片”的创意笔记。这些旧的图纸后来成了双点工作室的开端。
这三个人凑在一起组成了个临时的小团队。
2016年7月26日,加里、马克和还年轻的本·海默斯在英国萨里郡租了个办公室,双点工作室正式开始运营啦。
这个团队由两位“老炮儿”和一位“新面孔”组成,最开始只有15个人,一半是牛蛙和狮头的老员工,另一半是刚入行的新手。
会议室里没有啥高档设备,只有一块写满创意的白板,上面画着奇怪的病症和治疗仪器的草图。
他们当时就把那流行的众筹方式给打了个退堂鼓。
我之前还建议用Kickstarter来搞融资,不过加里和马克担心那样会限制他们的创作自由。
加里在之后接受采访时说过:“我们挺担心没办法把承诺兑现,所以宁愿走得快点,把步子迈小一些。”
还算走运,世嘉主动伸出了橄榄枝。那会儿,世嘉正打算开发模拟经营类型的游戏,双方很快就谈得投机,因为世嘉刚好在一周之前就考虑过做一款类似《主题公园》那样的作品。
刚开始开发挺难的,团队在设计员工AI的过程中争执了三天,最后想出了“性格特质”系统:有的医生懒散点,有的护士特别紧张。
这样的安排让每家医院都多了一份不确定性。
马克坚持沿用传统的做法,规定所有动画都得手工调校,连病人打喷嚏的角度都要反复试验一遍。
一些新晋开发者带来了新点子,比如加入线上排行榜,再加上地区连锁医院的模式。
荒谬医学的出现密码
《双点医院》里的搞笑可不是胡乱来着的。
加里和马克从《超级无敌掌门狗》的黏土动画里找到了灵感,这种夸张又有趣的造型风格,即使过了许多年,游戏画面依然不会显得过时。
他们设计的“摇滚狂热症”患者,头发会像吉他弦一样晃动,治疗仪器则变成了个大号扩音器,这些细节都经过反复琢磨。
开发团队其实有个潜规则:每个病症都得配一个现实中真实存在的原型,再加个搞笑的转折点。
新闻里有人因为晒太多日光,皮肤变得偏黄,人家还给这情况起名“橙皮病”,治疗的招数是用高压水枪冲冲冲;一看现代人焦虑兮兮的样子,就搞出个“压力山大症”,患者头顶会冒蒸汽,得用减压垫按摩按摩,压一压。
这些设计既贴合日常生活,又充满了创意和奇思妙想。
技术限制反而催生了创意。因为无法实现复杂的3D效果,团队转而强化细节:
医生一遇到失败,通常会气愤地踢一踢仪器;一旦成功了,又会莫名其妙地跳起奇怪的舞蹈。而那幽灵似的病人在经过时,灯光也会时明时暗,变得忽闪忽灭。
这些细节把原本平淡的画面变得生机盎然。
加里提出,每个治疗步骤都得配上专属动画,比如像“外星人附体”那位患者进行脑部扫描时,屏幕上就会出现外星飞船的图案。
没想到中国玩家竟然成了意想不到的帮手
2018年8月30日,《双点医院》正式在Steam上线,第一周就夺得全球畅销第两名。没料到,团队没想到的是,中国竟然变成了最大市场。
Steam国区的销量远远超出了预期,玩家们在评论区纷纷留言说“治好了我的低血压”,还有人说“比现实中的医院还要吸引人”。这些评论让那些从未接触过中国市场的开发者们都感到挺吃惊的。
团队很快就变换了策略,按照中国玩家的建议调整游戏,让它变得更贴合大家的口味。
他们一看中国玩家比较讲究效率,就把前期关卡的难度降低了点儿;也注意到玩家截图里用游戏里的道具拼出了“春节快乐”,于是后续补充了红灯笼、中国结啥的装饰。
最受欢迎的调整是对“抓幽灵”关卡的改造,之前那个需要特别精准操作的设计,变成了更适合用鼠标轻松应对的玩法。
中国玩家的热衷程度把工作室的节奏都带了个大变化。
加里和马克开始钻研中国文化,在采访里仔细笔录“内卷”、“996”这些网络热词,想搞清楚这些词汇怎么跟未来的作品结合起来。
当被问到为什么中国玩家对这款游戏格外喜欢时,加里说:“幽默这东西,没有国界,大家都懂得在乱中取静的那份快乐。”
2020年主机版一上市,全球的玩家数就突破了500万,其中中国的玩家大约占了三成左右。
二十年来坚守不变的游戏原汁原味的激情
2022年,双点工作室发布了《双点校园》,把那种离奇的管理玩法带到了大学校园里去。
游戏中设有魔法课和小丑学院,依然保持着《双点医院》那股轻松搞笑的感觉。虽说工作室已经被世嘉收购,可那份创作的氛围还是没变,依旧那么自在愉快。
加里还是会突然跑到美术组,指着屏幕说:“这个垃圾桶不够搞笑。”马克坚持自己手写所有NPC的对话,确保每个笑话都能达到最佳效果。
到了2025年3月,《双点博物馆》终于上线啦,玩家可以派“半桶水”专家去找冰封原始人,还得应对那些破坏展品的熊孩子,真是一场欢乐又紧张的冒险。
在开发这款游戏的时候,团队沿用了老一套惯例:每个展品都藏着一些有趣的互动,比如恐龙骨架会突然噴嚏,增加了不少乐趣和惊喜。
这些点缀让游戏保持着94%的好评,说明幽默感和精心设计的搭配依旧管用。
从牛蛙到双点,加里和马克用了三十年时间证明,优质的游戏不一定非得跟风。
他们在50岁失业之后重新启程,凭借小团队的灵活反应和大公司那套死板的体系作对,用二十年的行业直觉敏锐捕捉玩家的笑点。
当《双点医院》里的病人还在为“金光闪闪症”发愁时,这三位游戏老手已经用自己的经历证明了:真正的热情,从不会被时光冲淡。#头条深一度#
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