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游戏公司热招的技术美术TA岗,要学的技能点居然有这么多!

这几年,你可以发现,游戏在做画面效果方面是越来越敢“烧钱”了。一个爆炸,你能清晰看到火焰的纹理,爆炸冲击散开的形状,烟雾升腾……主打一个细腻。

一般人看来,无疑是美术团队立大功。有一说一,光靠传统的美术团队出原画和UI,很难这种效果。要酷炫和细腻,往往需要借助游戏引擎(如Unity,Unreal等)的加持。

不过,引擎自带的工具也有被人的需求难住的时候。这时,就需要有人动动小脑筋,开发点新工具了。

为美术团队提供辅助的岗位也由此诞生,它的名字就是:技术美术(以下简称TA)。

从字面意思来看,它是两个单词,Technical和Artist的结合。你可以理解为是既有足够的美术能力素养,又具备相应的计算机技术能力的岗位。近年来,随着国内3D游戏兴起,TA的岗位需求也开始剧增。

今天,我们就以吉比特的技术美术来展开说说,要胜任TA一职,需要哪些能力叭!

吉比特(G-bits)成立于2004年,是一家研运一体的游戏公司,旗下拥有发行平台雷霆游戏,总部位于厦门,深圳分部(位于南山区)是目前的发展重心。

吉比特有自研自发、代理发行及渠道联运三种模式,并通过投资青瓷游戏(代表作《最强蜗牛》)、TapTap平台等开拓产业链上下游。目前吉比特员工数量约1500人,2024年预估营收约37亿元,净利润9.45亿元 ,人效不错。

美术向的TA

说到底,TA的工作也是为了解决在项目研发中出现的实际问题。首先,我们来看一个工作中实际案例: 假设,美术团队接到需求,需要给角色设计一套招式动效,比如配合舞剑产生剑气和带属性的斩击效果。

作为美术向的TA,你看到了这个需求,打开相关引擎工具一看,人物模型可以做出来,招式动作也能做出来,差的就是那一套剑气和斩击效果,那就需要借助新的软件,做效果插件了。

TA,作为美术与程序的中间层,需要为美术效果的实现提供技术支持,同时兼顾各类编辑器插件和美术程序工具链的开发。

在这个过程中,美术向的TA更注重运用一系列的工具链,做出原型参考,编写Shader(着色器),以便推动需求的实现。我们简单介绍一下两个工具:Shader和DCC工具(数字内容创作工具)。

先说Shader,你在游戏场景中看到的一切物体都要计算机显卡经由Shader的演算来画到屏幕上。

Shader的本质是一段代码,通过Shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。

基本上,游戏里的3D美术表现都可以在Unity等引擎里通过Shader实现,比如卡通渲染角色的描边、皮肤上的明暗交界、飘动的树叶和枝干等等。所以,会写Shader是TA的基本功。

另一项基本功在于,熟练运用DCC工具链,制作出相应的可调整的原型。TA可以根据自己的理解,用Maya、3DMAX、Houdini等工具,做出原型参考,推动后续的效果实现。它们相当于为美术提供生产工具的工厂。

举个例子,你想通过建模做“剑气”的素材,在Houdini中,你只需要改变每个步骤的参数,例如剑的轨迹,光晕的颜色和形状等等,就可以做出不同样式的“剑气”。

方案确定好,这套制作的步骤和参数就会固定下来,成为一个插件。以此类推,可以生产各种树木、山川等游戏场景素材,并接入到Unity和Unreal等引擎中使用。这些插件就是数字化的“美术资产”,也是TA能够为美术团队直接提供的工具。

举个例子

TA本身也需要美术功底,技术是用来修饰美术的。没有一定的美术素养,你很难理解美术同学的意图和他们想要呈现的效果例如,这个“剑气”美术同学所想的效果可能是“凌厉的”,这涉及个体感受和审美。

如果你具备相应的阅历和审美基础,你就会知道在哪些细节上下功夫,比如在剑气的边缘,形状等方面做出修饰,来突出所谓的“凌厉感”。

另一方面,在制定方案解决需求的过程中还要管理好项目进度,考虑制作成本和周期。

TA看到美术需求的时候,要意识到实现它大概需要花费多少资源和时间,这和规定的周期是否相符。如果发现的确存在冲突,得和美术同学协商,共同商讨可执行的解决方案。

技术向的TA

相对的,偏重技术向的TA除了基本审美和相关软件运用外,需要负责项目的美术资产性能分配规划、美术效果实现的技术支持、各类编辑器插件及美术程序工具链管线的开发与链接,有时候还需程序化生成美术资产等等。

比起表现效果,技术向的TA更看重最终成果的可行性。

回到最开始的例子,现在有一个招式动效的需求,负责的TA同学从技术上会更看重这个动效对图形处理,程序化图形,画面动态的效果及性能平衡等方面的要求。

举个例子

除了DCC工具链之外,在计算机技术方面,TA所需要学习的能力包括:计算机语言和引擎开发相关技术等能力。

因为TA最常打交道的便是引擎工具,所以常见的Unity,Unreal等游戏引擎,必须能够熟练运用,并且熟悉如何把外部的资源导入引擎运用。

当然,引擎也只是一个工具,肯定存在一些不完善或者难以满足开发需求的地方,那就需要自己写脚本,推动功能实现。

于是,TA也开始需要掌握计算机基本的编程语言(C#/C++)和脚本语言(Python/lua)。此外,TA的基础能力之一是对Shader的运用,自然需要掌握用来书写它的计算机语言,代表就是基于OpenGL的GLSL和基于DirectX的HLSL。

同时,游戏研发中所需要的地图等素材可能越来越多,在“美术资产”生成后,TA要进一步确定规范,包括不同DCC工具中素材的具体坐标是否一致,不同美术资产的关注点,比如性能消耗是否符合项目规定等等。此外,熟练的TA还能做到程序化生成模型。

近年来,3D美术需要的资源往往规模大,数量多,一个个做肯定是来不及的,TA需要运用一定的程序化方案,批量生产各类资源,比如用AIGC自动生成一批游戏内的建筑、武器等。

上述只是TA常见的工作日常,其实,除了“解决任务”模式外,TA也可以主动跟进美术团队的工作,了解他们日常工作中可能存在的痛点,进而提供解决方案。

TA必备的软实力

而无论哪种TA,都是美术与程序的中间层。TA必备的,也是至关重要的软实力之一,就是沟通能力。

在日常工作中,常见的情况是:美术同学更关注具体效果的实现,但他们想要的效果,在性能上可能无法实现;程序同学关注效果的实现逻辑,但是对具体效果表现感知不强,导致成品可能和美术同学的预期存在落差。

因此,TA存在的意义之一就是理解美术和程序双方的思维,摸清其中存在的信息差,推动双方沟通,达成共识。通过自己来扮演桥梁的角色,让程序大佬更能理解美术大佬的需求,并且及时跟进,提高开发效率。

同时,作为涉及技术的岗位,TA需要具备一定的前瞻性和学习能力。前瞻性在于,对于现在行业代表作与的前沿技术有基本的了解。

在代表做方面,你可能要了解市面上口碑较好的作品,总结它们的表现亮点,以此来提高自己的美术功底。

在技术方面则是接触前沿的技术,甚至是掌握与其相关的应用,例如,近期大热的AIGC,作为提高生产效率的工具,它的优点是显而易见的。

对于层出不穷的新技术,进入制作阶段的美术或者程序同学往往无暇顾及。TA往往充当先锋的作用,快速的学习和掌握最新的技术,同时应用到项目里面落地。

如何成为技术美术TA

如上所述,TA是一个复合型的岗位,需要的能力相对传统的美术岗位更加复杂。更进一步说,TA的价值并不局限于工作经验和年限,而是解决问题的能力和经验。

小的方面说,在具体的动效开发中,你可能了解到做水体渲染可能需要考虑到波浪的动态变化,根据地形、风力等因素的不同,波浪的形状会发生改变,从而思考设计的方案;大的方面说,如果你对项目开发的流程了然于胸,你甚至可以在项目初期就设计出最初的蓝图,涵盖美术模型、场景、特效和它们在游戏中的实现逻辑,直接呈现一个完整的demo。这些解决具体问题的经验和能力,是你自己的竞争力之源。

在应聘技术美术时,准备作品集需要注意:突出优势。很多小伙伴在准备作品集的时候,为了证明自己比较“全能”,会把自己做过的大大小小的成果都往上放。

对于面试官来说,这可能不便于他快速捕捉你的亮点;对于求职者来说,如果部分作品是“凑数的”,你对外展示的能力就显得参差不齐,很容易被Pass。

这里,建议小伙伴们突出自己的优势,美术功底好的就大胆呈现自己在美术方面的得意之作,技术过硬的同学就展现自己利用技术解决问题的能力。

最后,附上吉比特在招的技术美术相关岗位介绍,大家参考。

“雷霆游戏”作为吉比特旗下运营品牌,专注于网络游戏的推广和运营,坚持“精品化”路线,重视产品品质及玩家服务,运营的多款游戏获得良好的口碑与较高的人气。

薪资情况:月薪为“基本工资+3.3k房补+绩效(0.2基本工资,转正后)”,社保积金基数为全额,公积金公司比例为12%,标称13薪(以基本工资为基数,项目奖另算);福利情况:有食堂,补贴后午餐10元,加班两小时后晚餐5元和60元补贴;校招薪酬:hc不多,策划岗基本工资13k左右,技术岗17k左右,以过往规则换算总包分别为28w和35w;社招薪酬:就算基本工资平移,按照总包的计算逻辑也有近30%涨幅(开出了不少这种offer)。目前官宣了晋升放缓、3年内原则不调薪,需要慎重。